Les questions suivantes ont été envoyées par des membres de la communauté DRIVER entre le 23 et 25 juillet 2018 et ont été répondues par Martin Oliver, qui a travaillé sur la série dès DRIVER 2. Merci à lui ainsi qu’à Max Everingham, chef marketing chez Ubisoft Reflections !
MO : Malheureusement nous ne fournissons plus de support pour DRIV3R, d’aucune sorte.
MO : Les véhicules que vous citez sont les plus importants qui ont été coupés. Il était prévu de les utiliser dans les cascades ainsi que dans l’arène mais au final ils ne convenaient plus et on n’a plus eu besoin d’eux.
MO : Je ne me souviens plus de la raison exacte. Beaucoup de choses sont créées pendant le développement et ne se retrouve pas dans le jeu final car entre-temps ils ne correspondent plus aux besoins du jeu ou de l’histoire.
MO : Le jeu était entièrement complet. En tant que développeurs vous voulez toujours plus de temps pour corriger les problèmes… mais vous devez aussi sortir le jeu !
MO : Pareille que la question précédente. Nous étions contents avec le produit final mais vous voudriez toujours plus de temps pour faire des choses encore meilleures.
MO : Ce serait cool de pouvoir jouer à DRIVER 2 sur PC – Peut-être qu’un jour un fan dévoué rendra ça possible !
MO : Ce n’était certainement pas lié à la crise des missiles. Je pense que c’était juste un artiste et un level designer qui se sont amusés dans leur temps libre avec les outils à leur disposition. Ce genre de choses peut arriver pendant le développement mais n’est pas toujours approprié pour sa sortie sur les étagères.
MO : On a eu plus de temps pour la version PC qui est sortie plus tard donc on a décidé de l’ajouter vu qu’on avait malheureusement pas pu le faire dans les temps pour la sortie console. De souvenir, rien d’autre n’a été coupé.
MO : Quand les jeux sont développés près d’une sortie d’une nouvelle console il y a toujours un potentiel de tout bouger sur la génération suivante. Malgré cela, DRIVER 2 a toujours été prévu sur Playstation 1.
MO : On commence avec la disposition de la ville réelle et on la met à jour pour répondre aux contraintes du moteur de jeu et du gameplay. La difficulté est bien entendu de garder les endroits reconnaissables le plus possible tout en évitant de s’ennuyer en y jouant… tout le monde voudrait pouvoir trouver sa propre maison dans un jeu mais toutes les rues ne conviennent pas forcément à un jeu de conduite.
C’est un exercice délicat et constant de trouver le juste équilibre entre réalisme et fun.
MO : Beaucoup de jeux démarrent comme spin-off d’un autre jeu – cela aide à avoir une identité plus rapidement que si on partait de zéro. En général ces jeux sont ensuite transférés dans leur propre marque, univers avant même les décisions plus profondes sur le personnage ou l’histoire.
Vous pouvez voir des inspirations de DRIVER dans Watch_Dogs mais c’est aussi vraiment un jeu à part.
MO : Beaucoup moins que DRIV3R, environ 18 mois. On était aussi beaucoup plus habitué sur la technologie et les outils de développement donc c’était optimisé.
MO : Dur à dire… Ça aurait été bien de passer plus de temps sur le gameplay à pied, la conduite était au top mais les phases en dehors du véhicule auraient mérité plus de temps pour les améliorer.
Pareil pour la correction de bugs ou ajouter plus de fonctionnalités au mode directeur.
MO : Non, à l’époque c’était moins commun qu’aujourd’hui de nommer les moteurs de jeu.
MO : La priorité a toujours été la conduite avant tout mais cela aurait été bien de faire évoluer les phases à pied au fil du temps. On a ajouté des habilités au personnage dans Parallel Lines mais DRIVER devrait toujours mettre l’action en voiture en premier.
MO : On apprécie toujours les vidéos qui apparaissent ci et là sur Youtube, surtout celles qui ne se focalisent pas juste sur les bugs.
MO : Je ne me souviens pas de la raison exacte derrière ce changement, le mode directeur est un mode complexe et la raison la plus probable c’est que nous avons trouvé qu’il y avait trop de problèmes avec cette caméra-là.
MO : Oui bien sûr !
MO : Il y a toujours des plans et ça aurait été cool de continuer directement l’histoire de Tanner. Mais on a préféré introduire un nouveau personnage et univers à la place en la présence de The Kid qui était une chouette nouvelle direction pour la série.
MO : Je ne pense pas que cela prenait autant de temps pour nous ! Il est essentiel pour une équipe de développer ses outils en parallèle du développement du jeu pour éviter ce genre de situations.
Quant à l’état de Mr. Roadbuilder aujourd’hui je n’en suis pas sûr, il doit se reposer j’imagine !
MO : Quand vous avez la chance de pouvoir faire une suite la première chose à laquelle vous pensez c’est de faire mieux que la première fois, dans ce cas on a peut-être été un peu fort dans certains aspects mais le résultat final restait très satisfaisant. Avec plus de temps, cela aurait été bien d’optimiser pour améliorer les performances et continuer le développement du comportement des flics.
MO : Malheureusement non…
MO : Il y a beaucoup de villes fantastiques dans le monde avec des architectures iconiques et qui seraient parfaites pour conduire dedans. Mais DRIVER délivre son plein potentiel dans des villes américaines donc je dirais Miami ou quelque chose de nouveau genre Detroit.
MO : Une grande variété de voitures en fait !
MO : Ils avaient une vision forte qui au fil du temps a eu l’occasion d’être communiquée à des équipes talentueuses. Le départ de n’importe quel élément clé a un impact mais les jeux se font au final en équipe, pas individuellement.
MO : C’était l’un des meilleurs ajouts que l’on pouvait faire à la série DRIVER et ça fonctionnait très bien avec la mécanique du SHIFT en plus. Ce serait cool d’aller plus loin encore avec de nouveaux modes et villes ainsi que d’essayer de trouver de nouveaux modes se rapprochant plus d’activités traditionnelles de DRIVER.
MO : Non ça on n’a pas encore essayé !
MO : Vu que je n’ai pas travaillé dessus je peux pas vraiment donner un avis sur ce jeu.
MO : Stuntman était un super jeu et reste aujourd’hui un bon concept, ce serait super de le revisiter d’une façon ou d’une autre.
MO : John Tanner.
Merci encore à Martin Oliver et Max Everingham pour avoir rendu cette Foire aux Questions possible ! Et Vortex pour le travail de traduction !