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Codes Driver San Francisco / Driver iPhone / Codes Driv3r / Codes Driver Parallel Lines
Le magazine Anglais Retro Gamer consacre un reportage complet sur l'histoire de Driver dans son numéro 234.
Avec une interview de Martin Edmondson et 8 pages de long, nous y apprenons par exemple que :
- Martin pense que pour un reboot de la série il faudrait des dommages sur les véhicules plus vrais que nature et être proche du cinéma ;
- San Francisco a été choisi pour faire penser au film Bullitt, et Chicago pour The French Connection ;
- À la base le jeu devait être publié par Sony ;
- Tanner n'était pas policier sous couverture au début du développement, mais criminel !
- Le niveau du garage a été mis en place en hommage au film The Driver, Martin reconnaît son erreur de l'avoir rendu obligatoire et surtout en moins de 60 secondes ;
- Martin a seulement travaillé pendant les prémices du développement de Driver Parallel Lines ;
- Driver Parallel Lines a été rendu plus "facile" (rouler dans un lampadaire ne stop pas la voiture) pour plaire a un plus grand nombre de joueur et être moins frustrant.
Tous les jeux de la série sont mentionné, même Speadboat Paradise !
C’est bon de lire ça ! La bise à la communauté
"- Martin pense que pour un reboot de la série il faudrait des dommages sur les véhicules plus vrais que nature et être proche du cinéma ;" Ok, je suis d'accord. "Le niveau du garage a été mis en place en hommage au film The Driver, Martin reconnaît son erreur de l'avoir rendu obligatoire et surtout en moins de 60 secondes ;" Pas d'accord, n'importe quoi ? En plus le jeu serait encore moins connu s'il n'avait pas ce niveau, lol. Non non, moi j'aime bien un jeu plus dur de toute façon. "- Driver Parallel Lines a été rendu plus "facile" (rouler dans un lampadaire ne stop pas la voiture) pour plaire a un plus grand nombre de joueur et être moins frustrant." ÇA c'était frustrant. À certains moments avec peu de traffic il ne restait pratiquement plus aucun obstacle sur la rue. Après dans un mode online comme celui de DSF ça a du sense, sinon ce serait trop chaotique avec les joueurs qui se planterai à chaque lanterne. La meilleure solution à mon avis est une simulation réelle de l'objet mais avec une exaggeration niveau poids. Un peu comme dans DSF avec certains objets. Ils sont lourds, la voiture pars un peu de coté et elle est freinée, mais elle n'est pas vraiment endommagé et on peut continuer à rouler. Ça c'était vraiment bien fait, sauf pour les lanternes, elles étaient comme inexistantes des fois (je crois dépendant de la vitesse ou de l'angle duquel on les prenais).
Le niveau du garage a aussi participé à rendre le premier épisode culte. Et je pense que la difficulté vient plus de certaines manœuvres qu'il est difficile de valider (le demi-tour 180 par exemple).