Interview exclusive de Martin Edmondson

Martin Edmondson est le créateur du studio Ubisoft Reflections, il est à l'origine du premier Driver et est aujourd'hui le directeur artistique pour Driver San Francisco.

J'ai eu l'occasion de le rencontrer en personne à Newcastle lors d'une journée de VIP organisée par Ubisoft le 22 juin 2011 à l'intention des sites de fans de Driver. Les questions qui lui ont été posées sont celle de la communauté Driver.

Martin Edmondson

L'interview !

Nous n'avons pas encore vu d'effet de météo dans le jeu tel que de la pluie, ni même de cycle jour/nuit. Qu'en est-il ?

Le seul effet météorologique que nous avons inclus dans le jeu est le brouillard, dans certaines missions par exemple. Le reste du temps il fait un temps radieux dans la ville. Le cycle jour / nuit n'est pas présent pour des raisons techniques - cela implique de recharger toutes les textures et l'impact sur les performances serait très négatif.

En quelle résolution le jeu tournera-t-il ?

Ce point n'est pas encore fixé, nous somme encore au point où des tests s'imposent pour fixer la résolution maximum du jeu sur console. Sur PC par contre le full HD ne devrait pas poser de problème (avec la configuration adéquate).

Pouvez vous nous en dire plus sur les 60 FPS annoncée ? (le jeu tourne en 60 images par seconde ce qui le rend très fluide et agréable à l'oeil)

C'est un défi technique - avec un moteur de jeu tiers, nous n'aurions pas pu atteindre ce niveau de performance. C'est pourquoi nous avons développé le notre. Nous somme aussi très attentif aux chutes de framerate (nombre d'images par seconde). Dans un jeu vidéo, une chute de 30 à 20 FPS se remarque moins qu'une chute de 60 à 40. Du coup quand on fait du 60 FPS il faut le faire bien et nous faisons donc en sorte que cela n'arrive jamais, même avec beaucoup d'action à l'écran.

Tanner n'agit plus sous couverture dans ce Driver ?

Non pas dans le sens des précédents Driver en effet. Mais son habilité à se Shifter le fait passer du côté des méchants, et même conduire dans leurs intérêts ! Cela sert son enquête, ça fait évoluer l'histoire.

Combien d'heures de jeu seront nécessaires pour finir l'histoire, sans s'occuper des missions annexes et autres challenges ?

Question difficile, car pour faire évoluer l'histoire il est nécessaire de faire un minimum de missions annexes. D'après nos tests, il faut bien une douzaine d'heures pour voir le générique de fin. A cela s'ajoute les challenges et surtout le multijoueur qui allonge considérablement la durée de vie du jeu.

Quelle est l'importance du Shift dans l'histoire ? Somme nous obligé de l'utiliser pour parvenir à nos fins ?

Les missions se lancent lorsque l'on se Shift dans certaines voitures. Donc c'est un élément important ! Par contre le pourcentage de mission où le Shift est obligatoire est plutôt faible, je dirais environ 20%. Il y a aussi des missions où le Shift n'est pas disponible du tout.

Y'aura-t-il des véhicules cachés, comme dans les précédents Driver ?

Oui mais je ne vous en dirais pas plus ;-)

Dans le dernier trailer on a pu apercevoir des voitures de police des 70's, est-ce que le jeu se déroule sur plusieurs époques ?
Movie Challenge Driver SF

Non, Driver San Francisco se déroule dans une seule et même époque. Par contre pour les Movie Challenges, comme il s'agit de refaire certaines scènes culte du cinéma d'action, nous pouvons projeter Tanner dans les 70's. D'ailleurs dans ces challenges, tout change : les voitures, la musique, le grain de l'image...

En quelle année se déroule le jeu ?

Il n'y a pas d'année précise. Nous n'avons jamais précisé ce genre d'information (ndr: à part dans Driver Parallel Lines, mais Martin n'était pas impliqué dans son développement) parce que nous ne voulons pas être bloqués dans une époque et se dire alors : "Non nous ne pouvons pas utiliser de téléphone portable", ou ne pas pouvoir inclure les voitures que nous voulons par exemple.

Dans les précédents Driver, les infractions au code de la route (excès de vitesse, feu rouge...) en présence de la police se finissaient en course poursuite. Pourquoi cela n'est-il plus le cas ?

On s'est rendu compte que cela rendait la difficulté du jeu trop aléatoire. Si lors d'une mission vous croisez une voiture de police et qu'une poursuite s'engage, vos chances de succès sont bien moins importantes. Par contre, si vous percutez une voiture de police, là c'est de votre faute et la mission est compromise.

Pourquoi le jeu ne contient-il aucune moto, contrairement à Driv3r et Driver Parallel Lines ?

La maniabilité d'une moto est très différente de celle d'une voiture, et on a jamais été très satisfais des résultats obtenus. Une moto ne peux pas déraper, et il faut se pencher avant de pouvoir effectivement tourner. Cette latence est impossible à rendre avec une manette de jeu. De plus, chaque moto affichée à l'écran serait une voiture en moins et cela aurait nuit à la densité du traffic.

Pouvons nous customiser nos véhicules dans Driver San Francisco ?

Non, il n'y pas d'amélioration physique des véhicules possible. Il a déjà été difficile d'obtenir les accords avec les constructeurs pour avoir leurs voitures dans le jeu, la possibilité de les modifier aurait été trop contraignante. Par exemple Mercedes n'aurait accepté que des modifications AMG. Par contre Tanner obtient de plus en plus de pouvoir au cours du jeu et il est alors possible d'utiliser le boost sur n'importe quel véhicule, même un camion.

Le mode réalisateur fait son grand retour, sera-t-il disponible pour le Online également ?

Non, nous avons beaucoup trop de contraintes de synchronisations, de tweaks et d'optimisations pour le multijoueur, il n'est pas possible de sauver tout ce qui se passe lors d'une partie en réseau.
Concernant les options offertes par le mode, tout ce que vous pouvez voir dans un film d'action est reproductible avec l'outil.

Le mode survie, dans lequel Tanner est poursuivit par des flics fous prêt à tout pour l'arrêter, est-il inclus dans le jeu ?

Il existe un Survival Mode mais ce n'est pas exactement comme dans les précédents Driver. Cela dit le mode survie tel que les fans le connaissent devrait être dans le jeu sous forme d'easter egg !

Merci beaucoup à Martin Edmondson pour son temps !
Mobman02, Driver-Dimension.com - Juin 2011